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Heurísticas de Nielsen: Parte 1

quinta-feira, 28 de fevereiro de 2019 por Jefferson Silva
Heurísticas de Nielsen: Parte 1

Quando o assunto é usabilidade, um dos primeiros nomes que vem em mente é Jakob Nielsen, cientista da computação com Ph.D. em Interação Homem-máquina. Nielsen deu várias contribuições para facilitar o uso de sistemas e maximizar a experiência do usuário.

Nesse artigo vou abordar as heurísticas de Nielsen, um conjunto de dez práticas para evitar erros comuns no design de soluções. Na primeira parte do artigo vou apresentar as cinco primeiras heurísticas.

1.    Visibilidade do status do sistema

O sistema deve manter o usuário ciente do seu estado atual. Seja um player de áudio e vídeo que apresenta o tempo total de duração e a posição atual de reprodução, um processo demorado que apresenta uma barra de progresso ou um simples “carregando” ou uma lista que destaca visualmente o elemento selecionado. Ex:

 


Figura 1 - Player do Youtube

 

2.    Correspondência entre o sistema e o mundo real

Para melhorar a comunicação com o usuário o sistema deve conter palavras, frases e conceitos comuns ao usuário. Uma das aplicações mais utilizadas nesse sentido é o uso de ícones para ações de fácil associação com uma prática no mundo real.

O ícone da lixeira representa a exclusão de um item, já o ícone da lupa nos remete ao ato de expandir a visão de um item (aqui temos uma duplicidade com a ação de buscar) e um ícone com uma mão nos dá a sensação de poder “pegar”, “arrastar” e “soltar” algo. Ex:


Figura 2 - Barra de ferramentas do Photoshop

 

3.    Controle do usuário e liberdade

Ao utilizar um sistema, todos estamos sujeitos a cometer erros. Essa heurística trata, entre outras coisas, da necessidade do usuário retornar, de forma fácil, a um estado do sistema caso algo de errado ocorra.

O famoso desfazer(undo) e o refazer(redo) utilizado nos sistemas é um dos exemplos. Outra prática mais adotada recentemente são páginas de erro 404 (conteúdo não encontrado) onde o usuário tem ao seu alcance uma forma de interação para retornar à navegação de forma simples e/ou procurar o conteúdo não encontrado.

 

 
Figura 3 - Página 404 do GitHub

 

4.    Consistência e padronização

O sistema deve manter uma consistência entre telas, componentes e comportamentos para evitar a necessidade de entendimento de vários padrões por parte do usuário. Um ótimo exemplo de aplicação desse conceito é o uso de guidelines, que são um conjunto de diretrizes a serem seguidas com o intuito de padronizar interfaces, comportamentos e interações com sistemas.

Entre as guidelines mais famosas atualmente temos o Material Design do Google, utilizada para sistemas web e aplicativos Android e as Human Interface Guidelines da Apple, utilizada em todos os dispositivos da marca.

Links:
Material design
Human Interface Guidelines da Apple

 

5.    Prevenção de erros

Sabe aquele ditado: “Antes prevenir do que remediar”? É disso que se trata essa heurística. O sistema deve prever situações onde o usuário possa cometer um erro e sinalizar para ele essa possibilidade antes dele realizar a ação.

Sobre a abordagem, vai depender do grau de risco da ação para o sistema, por exemplo: uma busca errada geralmente não tem tanto impacto, portanto uma forma de auto completar a busca já ajuda, porém, a exclusão de um item ou a ação de sair do sistema sem salvar alterações tem um impacto grande e deve ser precedida de uma caixa de confirmação, afim de evitar problemas maiores. Ex:


Figura 4 - Caixa de confirmação Microsoft Word

 

Fonte:

Nielsen Norman Group

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